KompetansemålMatematikk lage og løyse oppgåver i rekneark som omhandlar personleg økonomi lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer Kompetansemål etter 6. trinn Matematikk bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster Kompetansemål etter 7. trinn Kroppsøving bruke kart, digitale verktøy og teikn i naturen til å orientere seg i natur og nærmiljø Musikk bruke teknologi og digitale verktøy til å skape, øve inn og bearbeide musikk Matematikk utforske og bruke formålstenlege sentralmål i sine eigne og andre sine statistiske undersøkingar logge, sortere, presentere og lese data i tabellar og diagram og grunngi valet av framstilling lage og vurdere budsjett og rekneskap ved å bruke rekneark med cellereferansar og formlar bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett Engelsk bruke digitale ressurser og ulike ordbøker i språklæring, tekstskaping og samhandling Naturfag utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen reflektere over hvordan teknologi kan løse utfordringer, skape muligheter og føre til nye dilemmaer Norsk orientere seg i faglige kilder på bibliotek og digitalt, vurdere hvor pålitelige kildene er, og vise til kilder i egne tekster skrive tekster med funksjonell håndskrift og med flyt på tastatur reflektere etisk over hvordan eleven framstiller seg selv og andre i digitale medier presentere faglige emner muntlig med og uten digitale ressurser utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster Samfunnsfag gjennomføre ei samfunnsfagleg undersøking og presentere resultata ved hjelp av eigna digitale verktøy samanlikne korleis ulike kjelder kan gi ulik informasjon om same tema, og reflektere over korleis kjelder kan brukast til å påverke og fremje bestemte syn. reflektere over korleis ein sjølv og andre deltek i digital samhandling, og drøfte kva det vil seie å bruke dømmekraft sett i lys av reglar, normer og grenser Kunst og handverk bruke digitale verktøy til å planlegge og presentere prosesser og produkter analysere visuelle virkemidler i ulike medier og belyse et aktuelt tema gjennom foto eller infografikk bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk designe og lage en utstilling som viser fram prosess og produkt Mat og helse bruke oppskrifter i matlaging og rekne ut og vurdere mengda i porsjonane både med og utan bruk av digitale ressursar bruke digitale ressursar til å samanlikne og drøfte produktinformasjon og reklame i ulike medium Sist endra 22.06.2021 17.48