Kompetansemål programmering2. trinn Matematikk lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel Musikk leke med musikkens grunnelementer gjennom lyd og stemme, lage mønstre og sette sammen mønstrene til enkle improvisasjoner og komposisjoner, også med digitale verktøy 3. trinn Matematikk lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel knytte til koordinatsystemet 4. trinn Matematikk utforske og beskrive strukturar og mønster i leik og spel lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer Musikk eksperimentere med rytmer, melodier og andre grunnelementer, sette sammen mønstre til komposisjoner, også ved bruk av digitale verktøy, og beskrive arbeidsprosesser og resultater 5. trinn Matematikk lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer 6. trinn Matematikk bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster 7. trinn Matematikk bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett Naturfag utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen Kunst og handverk bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk Musikk bruke teknologi og digitale verktøy til å skape, øve inn og bearbeide musikk 8. trinn Matematikk utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering 9. trinn Matematikk simulere utfall i tilfeldige forsøk og berekne sannsynet for at noko skal inntreffe, ved å bruke programmering 10. trinn Matematikk utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering Kunst og handverk utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter Naturfag bruke programmering til å utforske naturfaglege fenomen Musikk skape og programmere musikalske forløp ved å eksperimentere med lyd fra ulike kilder Sist endra 23.06.2021 14.17