Denne artikkelen er over 1 år gammel og kan innehold utdatert informasjon

Kompetansemål programmering

2. trinn

Matematikk 

  • lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel  

Musikk 

  • leke med musikkens grunnelementer gjennom lyd og stemme, lage mønstre og sette sammen mønstrene til enkle improvisasjoner og komposisjoner, også med digitale verktøy 

3. trinn

Matematikk 

  • lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel knytte til koordinatsystemet 

4. trinn

Matematikk 

  • utforske og beskrive strukturar og mønster i leik og spel  
  • lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer  

Musikk

  • eksperimentere med rytmer, melodier og andre grunnelementer, sette sammen mønstre til komposisjoner, også ved bruk av digitale verktøy, og beskrive arbeidsprosesser og resultater

5. trinn

Matematikk 

  • lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer  

6. trinn

Matematikk 

  • bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster  

7. trinn

Matematikk 

  • bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett 

Naturfag 

  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen  

Kunst og handverk  

  • bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk 

Musikk 

  • bruke teknologi og digitale verktøy til å skape, øve inn og bearbeide musikk 

8. trinn

Matematikk  

  • utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering 

9. trinn

Matematikk  

  • simulere utfall i tilfeldige forsøk og berekne sannsynet for at noko skal inntreffe, ved å bruke programmering 

10. trinn

Matematikk  

  • utforske matematiske eigenskapar og samanhengar ved å bruke programmering 

Kunst og handverk 

  • utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter  

Naturfag 

  • bruke programmering til å utforske naturfaglege fenomen 

Musikk 

  • skape og programmere musikalske forløp ved å eksperimentere med lyd fra ulike kilder